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所以当出现这种情况之后,不仅日本的媒体在报导。
华夏也有不少媒体把这个当做了新闻材料,事实上,这件事本身并不复杂。
流量,从来都不是单向的。
有玩家因为游戏去搜索乃木阪,那自然也有乃木阪的粉丝为了偶像去下载游戏。
而当这群人,第一次在手机上安装了星辰Tap这个应用的时候,流量自然就进来了,而且游戏的门槛,相比偶像,还是要低很多的。
换句话说,楚晨做《偶像养成计划》这个项目,图的根本就不是那首日二十亿日元的预售额。不,这么说也不准确。
钱当然要赚,通过这款游戏,拉新也很重要。
之前也说过,随著市场从增量变成存量,拉新的成本未来只会是越来越高。
付出同样的成本,往往只能维持体量不变。
这也是为什么到后期。
很多二次元游戏的拉新成本动不动一两百,甚至两三百。
在这样的情况下,楚晨不仅没花钱,甚至赚钱。
他用索尼的偶像,赚了索尼粉丝的钱,再把这些粉丝,转化成自己的平用户。
与此同时,B站总部。
陈瑞的办公室里很安静,他的桌上,也放著几份报告,内容和索尼音乐高层们看到的,大同小异。《无限圣杯》的流水新高,《偶像养成计划》DEM0引发的现象级讨论,以及星辰Tap在日本市场匪夷所思的二次登顶。
每一个报告的标题,都代表著一份漂亮的成绩单。
而这些成绩,理论上,他陈瑞也该感到高兴才对。
毕竟,自从去年星辰游戏正式接管B站的游戏业务,并且进行深度整合之后,B站的游戏部门,乃至整个公司的财报,都肉眼可见地好看了起来。
营收在涨,亏损在收窄,股价也稳中有升。
一切都在向好。
可陈瑞的心情,却有点复杂。
首先,B站的游戏运营之所以变高了,并不是因为星辰管理B站之后,开发了什么新游戏,而是因为运营成本大幅度降低。
